移動互聯網政策密集出臺 到2020年信息消費或破2萬億
www.fjnet.cn?2013-10-31 14:44? ?來源:人民日報 我來說兩句
移動游戲 最先具備成熟商業模式 移動游戲作為移動互聯網行業最先具備成熟商業模式的領域,近年來已成為網絡文化發展的中堅力量。 文化部近幾年網絡游戲市場的年度報告顯示,2012年移動網游整體市場規模65.1億,同比增長68%,在整個網游市場占比超過10%。其中,移動網在線游戲市場規模達17.5億元,同比增長121.5%。 在迅速發展同時,移動游戲市場也出現了一些新問題。文化部文化市場司網絡處調研員韓險峰分析,一是行業競爭激烈,精品游戲缺乏,月收入超千萬的游戲屈指可數;二是行業從業者普遍比較浮躁,內容抄襲嚴重;此外,由于缺乏統一的行業標準,游戲質量參差不齊,甚至混雜有內容違規產品;部分企業急功近利,存在平臺惡意扣費、惡意推廣、頻繁強推廣告等損害用戶利益的行為。 “中國移動游戲市場目前還處于發展初期,解決這些問題需要主管部門的有效引導,更需要企業、行業協會及社會各方共同努力和綜合治理。”韓險峰說:“移動游戲依托的是移動互聯網,不能完全照搬傳統的網絡游戲管理方式,應該根據新情況和新變化,制定與市場發展相適應的政策。” 近日文化部出臺了《網絡文化經營單位內容自審管理辦法》,移動游戲的內容自審將首先試行,文化部將細化移動網絡游戲內容自審標準和編寫操作性手冊,促進移動游戲企業自律。 “給網絡文化企業松綁,減少前置審批,同時加強事中、事后監管,在監管中力求抓大放小。”此外,韓險峰還強調要加強移動游戲運營的監管,做好移動網絡游戲用戶實名認證和未成年人保護工作,促進移動游戲和其他行業的結融合,彌補內容單一、創意不足等。 |
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